Zelda's Adventure - Official Guide (Dutch)
An official guide for Zelda's Adventure was created by Philips, intended to be used by operators working for CD-i phone hotlines. Due to the very late release of the game, the only CD-i-adjacent publication that used the guide was the Dutch CD-interactief magazine, and was initially shared bit-by-bit in the tips and tricks sections.
By 1998, CD-interactief was downgraded from a full magazine to a specialized section in the Oog en Oor magazine, and would post the full Zelda's Adventure guide across its three 1999 issues before ending for good. These issues were uploaded to a CD-i fansite and were almost lost due to the page going down, but I was able to use the WayBack Machine to find the URLs and download them. Hooray for media preservation!
This guide is very interesting as it appears to have been based on an early prototype of Zelda's Adventure - it mentions various things that aren't present in either the final game or the v1.10 prototype. It is also entirely in Dutch; if you do not speak it, you can either read a rough English translation here or translate it to your language of choice. Enjoy~
Sections (Part 1 - Jan/Feb/Mar 1999)
Overworld en Underworld -- Complete oplossing -- Regio 1 -- Regio 2
Sections (Part 2 - Apr/May 1999)
Regio 3 -- Regio 4
Sections (Part 3 - Jun/Jul 1999)
Regio 5 -- Regio 6 -- Regio 7
Overworld en Underworld
Het doel van Zelda's Adventure is Link redden door de zeven celestial signs (ja, wij speelden de Engelse versie, dus af en toe zul je wat rare kreten tegenkomen) terug te veroveren op Ganon, de Lord of Darkness. Je vindt die tekens in hun eigen tombe, ergens in de mythische wereld van Tolemac. Tolemac bestaat uit twee gebieden: een bovengrondse Overworld en de ondergrondse Underworld. De Overworld bestaat weer uit seven topografische gebieden, zoals woestijnen, bossen, moerassen of vlaktes. De Underworld bestaat uit de zeven tombes die slechts toegankelijk zijn via de Overworld. Aan het eind van iedere Underworld wacht een confrontatie met de Shrine Keeper. Als je deze verslaat, verdien je het celestial sign van die tombe. Je moet de verschillende shrines in een bepaalde volgorde voltooien. Je moet dus eerst de Shrine Keeper van de eerste tombe verslaan en diens sign veroveren voordat je naar de tweede tombe kunt gaan. Zodra je alle tombes bezocht hebt en de zeven tekens hebt gevonden, kun je Ganon's schuilplaats betreden. Hier moet je nogmaals alle zeven Shrine Keepers achter elkaar verslaan en pas dan heb je het spel gewonnen.
Complete oplossing
De onderstaande oplossing is de meest complete, maar het spel is sneller uit te spelen. Bij onze oplossing bezoek je echter alle locaties, ook als daar niets (belangrijks) gebeurt. Vóór iedere omschrijving zie je een letter en een cijfer. Dit zijn de coördinaten van dat scherm en kunnen als handig hulpmiddel dienst doen als je bijvoorbeeld een kaart wilt maken. Bedenk hierbij dat van E naar F gaan bijvoorbeeld betekent dat je een scherm naar rechts gaat, terwijl de eijfers 21 naar 22 bijvoorbeeld betekenen dat je een scherm omlaag gaat. Soms verwijzen we in de oplossing ook naar bepaalde locaties in de vorm van deze coördinaten. Bij de start van het spel, heb je trouwens slechts toegang tot een klein gedeelte van de Overworld en tot de eerste tombe.
Regio 1
De belangrijkste locaties
- G23: Zelda start het spel bij Vision Henge.
- H23: Hier vind je de toverstaf die Zelda gebruikt om vijanden uit te schakelen.
- D24: Een Goriya gooit met boemerangs. Door de Goriya te doden, verovert Zelda het boemerangwapen voor eigen gebruik.
- J22: Een bedelaarster voor de deur van de Molblin Herberg geeft Zelda het Firestorm-wapen in ruil voor 5 robijnen. Zelda kan de Molblin Inn betreden.
- J22a: In de Molblin Inn tref je de herbergier Lothar en drie klanten. Zelda kan hier de C-spreuk kopen voor 100 robijnen. Bovendien zal de man in het rode shirt (Krebb) je een dolk geven als je met hem praat. Als je de vrouw aan de tafel en de soldaat aanraakt, zullen ze ook met je praten.
- J23: Vier Peahats gooien erwten naar Zelda.
- J24: Van fiet dorstige oude vrouwtje Glebb krijg je een lege waterkan. Deze kun je vullen op locatie E20. Hierna zal de oude vrouw je het Windflesje geven in ruil voor het water.
- E20: Als je op deze locatie de lege waterkan gebruikt, verschijnt automatisch een volle kan.
- F26: Een woudhandelaar verkoopt Zelda een kaars voor 100 robijnen en een toverschild voor 500 robijnen.
Andere locaties
- G20: Zelda kan hier het water oversteken als ze de rode laarsjes heeft.
- G21: Drie Peahats gooien erwten.
- F21: Vijf Tumblebots.
- E21: Twee Goriyas gooien boemerangs. Zelda kan door het water lopen als ze de rode laarsjes heeft.
- F20: Twee Peahats gooien erwten. Zelda kan het water oversteken als ze de rode laarsjes heeft.
- E22: Vier Peahats gooien erwten.
- E23: Drie Goriyas gooien boemerangs.
- E24: Drie Goriyas gooien boemerangs.
- F25: Drie Tumblebots.
- F27: Drie Molblins.
- G32: De bovenste grot is de toegang tot de eerste tombe, de Shrine of Rock. Zelda kan beide grotten betreden.
- F28: Onder de middelste boom vindt Zelda een ladder.
- G28: Twee Molblins.
- G29: Twee Molblins.
- G30: Drie Deelers.
- G31: Vier Deelers.
- H29: De oude vrouw Enid zit voor een vuur. Als Zelda haar aanraakt, begint ze te spreken en steelt ze één hart gezondheid van haar.
- H28: Drie Leevers.
- H27: Drie Leevers.
- H26: Drie Molblins.
- H25: Drie Tumblebots.
- H21: Vijf Tumblebots. Zelda kan hier door het water lopen als ze de rode laarsjes heeft.
- H20: Twee Tumblebots aan de noordzijde van het water. Zelda kan het water oversteken als ze de rode laarsjes heeft.
- G25: Drie Tumblebots.
- G26: Drie Mobies.
- G27: Twee Molblins.
- I26: Drie Leevers.
- I25: Vier Tumblebots.
- I24: Vijf Tumblebots.
- I23: Drie Goriyas gooien boemerangs.
- I22: Vier Tumblebots. Zelda kan het water oversteken als ze de rode laarsjes heeft.
- I21: Twee Tumblebots, eentje aan de zuidwestelijke kant van het water en een tweede aan de noordoostelijke zijde. Zelda kan het water oversteken als ze de rode laarsjes heeft.
- I20: Drie Peahats gooien erwten.
- J25: Twee Mobies.
- J26: Twee Mobies.
Tombe 1: Shrine of Rock
- S1-1: Zelda kan de opening in de noordwestelijke hoek van de muur gebruiken om binnen te komen.
- S1-2: Zelda moet de ladder gebruiken om de afgrond over te steken.
- S1-3: Twee rode Tektites.
- S1-4: Als Zelda de drie vleermuizen doodt, laten deze een kompas vallen. Gebruik dit kompas overal in de Overworld om Zelda naar de toegang van de eerste tombe te sturen. Binnen alle tombes is het kompas volstrekt waardeloos.
- S1-6: Twee vleermuizen.
- S1-7: De zuidelijke Sardak kan alleen gedood worden met de Jade ring. Alle drie de Sardaks moeten gedood worden om toegang te krijgen tot Llort's schuilplaats.
- S1-8: De schatkist spreekt en geeft Zelda de Jade ring. Zelda kan nu in oostelijke richting verder gaan door de opening in de zuidoostelijke kant van de muur.
- S1-9: De uitgang zit verborgen achter de stalactieten in de noordoostelijke kant van dit scherm.
- S1-10: Vier vleermuizen.
- S1-11: Eén vleermuis.
- S1-12: De middelste Sardak moet gedood worden met de Jade ring om toegang te krijgen tot Llort's schuilplaats.
- S1-13: geen actie.
- S1-14: Hier vind je twee aparte gangen, die elkaar niet kruisen. Zelda moet van locatie S1-13 komen om Llort's schuilplaats te bereiken. De gang de in noordwestelijke richting leidt, loopt dood.
- S1-15: Ook hier vind je twee aparte gangen. In de oostelijke gang vliegt een vleermuis. In de westelijke gang ook, maar deze loopt dood op locatie S1-16.
- S1-16: Drie rode Tektites bewaken de rode laarsjes waarmee Zelda in regio 1 van de Overworld de rivier ten noorden van Vision Henge over kan steken.
- S1-17: Zelda moet de kaars gebruiken om de kamer te verlichten.
- S1-18: Llort verschijnt en spreekt tot Zelda. Vervolgens vlucht hij snel weg voordat Zelda met hem kan vechten.
- S1-19: geen actie.
- S1-20: De noordelijke Sardak gooit speren naar Zelda. Een lichtstraal blokkeert de noordelijke toegang. Als de Sardak is gedood met de Jade ring, verdwijnt deze lichtstraal.
- S1-21: Zelda zit opgesloten in de schuilplaats terwijl Llort, de Shrine Keeper, bijlen naar haar gooit. Zelda's toverstaf is het beste wapen tegen hem, maar andere wapens werken op zich ook. Als Llort is gedood, gaat de deur open. Als hij Zelda doodt, keert ze terug naar locatie S1-20.
- S1-22: Zelda kan nu het eerste celestial sign pakken.
Regio 2
De belangrijkste locaties
- K15: Twee blauwe Tektites bewaken het vlot.
- L14: Muzikante Yvonne en de tweeling (Eric en Ian) staan voor een huis. Als Zelda Yvonne aanraakt, geeft deze Zelda een fluit en een harp. De tweeling spreekt ook met Zelda als deze hen aanraakt. Zelda kan nu het huis betreden.
- J15: Een slang kronkelt over het noordelijke deel van dit scherm. Als Zelda de fluit gebruikt, verander de slang in het Pyros-wapen.
- K14: Voor 100 robijnen koopt Zelda een kaars van de vrouw bij het groentestalletje, en voor 200 robijnen een levensdrankje. De vrouw spreekt met Zelda als deze haar aanraakt. Na een tijdje zal een dorpsbewoner langslopen.
- K13: Hier zit iemand tussen twee winkels. Een hond dartelt rond Zelda's benen. Zelda kan het bot ruilen voor een bijl en vervolgens beide winkels betreden.
- K13a: In de Meadows-winkel staat een vette winkelier achter de toonbank. Zelda kan een bot kopen voor twintig robijnen. Links van de deur staat Knave die met Zelda praat als deze hem aanraakt.
- K13b: In deze winkel staat Madame Kriggle achter de toonbank. Zelda kan hier de turkooizen ring kopen voor 20 robijnen, het Jade amulet voor 100 robijnen en de vuurkrans voor 150 robijnen.
- L13a: Binnen geeft Zelda de verlegen winkelier het steenkooltje, waarna hij haar 999 robijnen geeft. Zelda kan een kaars kopen voor 100 robijnen.
- N11: Waldensop staat buiten de White Steed Lodge, samen met twee paarden. Zelda kan de Lodge betreden. Laat haar weer naar buiten gaan, vervolgens weer naar binnen en dan krijgt ze een veer van Waldensop.
- O11: Zelda kan de verlaten mijn betreden.
- O11a: Zelda kan de holle boom ingaan om een verborgen levenshart te vinden.
- P8: Sir Basil geeft Zelda een slagzwaard aan de westelijke kant van de stroom.
Andere locaties
- J20: Drie Molblins.
- J21: Twee Molblins.
- K20: De pratende zwam schudt z'n kopen vertelt een mop als Zelda hem aanraakt.
- K19: Drie Molblins.
- K18: Drie Leevers.
- K17: Twee Leevers.
- K16: Drie blauwe Tektites.
- J17: Tweelinggeesten staan naast de boerderij en spreken met Zelda als deze hem aanraakt.
- J16: Eén Tektite.
- L13: Twee in rood geklede dorpsbewoners lopen na een tijdje over het stenen paadje tussen de twee huizen. Zelda kan de blauwe winkel betreden.
- L14a: De vader van de tweeling zit in een stoel midden in de woonkamer.
- L15: Alice zit naast de hoek van het huis. Zelda kan de boomstam gebruiken om aan de overkant van het water te komen.
- L16: Twee blauwe Tektites.
- L17: Een boer staat naast z'n schuur en waarschuwt Zelda.
- L18: Eén Leever en twee Mobies.
- M17: Drie Mobies.
- M16: Drie Leevers.
- M15: Drie blauwe Tektites.
- M14: Eén blauwe Tektite aan de oostkant van het water.
- M13: Twee Deelers en een Octorok.
- M12: Twee Molblins.
- N16: Twee Mobies.
- N15: Drie Peahats gooien erwten.
- M11: Drie Peahats gooien erwten.
- M10: Eén Molblin en twee Deelers.
- M9: Eén onzichtbare man.
- M8: Twee onzichtare mannen.
- L8: Toegang tot tweede tombe (Shrine of Illusion). Als Zelda de eerste tombe nog niet voltooid heeft, blokkeren spiezen de tentopening.
- L9: Eén onzichtbare man.
- L10: Twee Molblins.
- L11: Eén Octorok.
- L12: Twee Zolas gooien ballen met punten. Slechts één van hen gooit echter over het pad.
- N8: Twee Molblins.
- N9: Een zeemeermin herstelt Zelda's energie als deze de rand van de vijver aanraakt.
- N10: Drie Peahats gooien erwten.
- N11a: Binnen in de White Steed Lodge zitten vier mensen rond een tafel. Onder hen zijn een hertenjager, Debblin van Durod en de eigenaar (die met Zelda praat als deze hem aanraakt). Een man met een blad verlaat deze locatie vlak nadat Zelda binennkomt.
- N12: Twee Zolas verstoppen zich achter een boom. Eentje gooit gespijkerde ballen langs de boomstam die Zelda kan gebruiken om de stroom over te steken.
- N13: Eén Deeler haast zich langs. Zelda kan de stroom oversteken op een boomstam.
- O9: Eén Dolomite verbergt zich binnen een kring bomen.
- O10: Eén Dolomite gooit stenen.
- O12: Eén Molblin en één Deeler.
- O13: Drie Molluskas gooien parels.
- P10: Drie Dolomites gooien stenen.
- P9: Twee Dolomites aan oostelijke kant van de stroom. Slechts eentje gooit met stenen.
Tombe 2: Shrine of Illusion
- S2-1: Als Zelda voor de spiegel gaat staan in het centrum van de kring, opent er een valkuil naar de volgende locatie.
- S2-2: Zelda komt via een glijbaan terecht tussen drie Jackaroos. Ze kan deze locatie verlaten via het gat in de noordwestelijke kant van de tent.
- S2-3: Drie Stalfos zwaaien met zwaarden en schilden. Twee deuren verschijnen en verdwijnen in willekeurige volgorde; eentje richting westen, de ander naar het noorden.
- S2-4: Zelda krijgt een sleutel als ze de Vire doodt. Deze sleutel opent de deur in locatie S2-17.
- S2-5: De middelste deur is de enige die toegankelijk is, de andere twee zijn vals.
- S2-6: Als Zelda de Vire doodt, laat deze een kaart van de tweede tombe vallen.
- S2-7: Zelda heeft de N-spreuk nodig om de bewaker te doden.
- S2-8: Er verschijnen en verdwijnen stuk voor stuk stenen die over een afgrond leiden. Als Zelda hierin valt, keert ze terug naar de eerste locatie van deze tombe. De noordoostelijke deur is de enige echte, de andere zijn vals.
- S2-9: Twee Wizzrobes vuren geluidsgolven af op Zelda, die hen met de dolk moet doden. Vervolgens laten ze een kompas vallen.
- S2-10: Drie Wizzrobes vuren geluidsgolven af.
- S2-11: Zelda moet voorzichtig een afgrond oversteken via een glibberig smal paadje. Twee Wizzrobes vuren op haar vanuit oostelijke en westelijke richting. Als Zelda in de diepte stort, keert ze terug naar de eerste locatie van deze tombe.
- S2-12: Drie Patras. Alleen de middelste deur is toegankelijk, de rest is weer vals.
- S2-13: Als Zelda de vier Patras doodt, laten ze een zwarte kogel vallen. De deur naar het westen is vals.
- S2-14: Zelda moet de zwarte kogel in de houder midden op dit scherm plaatsen om de oostelijke deur te openen. Vier Patras.
- S2-15: Als Zelda de twee Goriyas doodt, laten deze een mes vallen. Dit mes kan Zelda gebruiken om een doorgang te snijden in de oostelijke kant van de tent.
- S2-16: Twee Goriyas.
- S2-17: Pasquinade spreekt tot Zelda en verdwijnt weer voordat Zelda met deze Shrine Keeper kan vechten. Zelda kan de zuidoostelijke deur alleen openen als ze de sleutel heeft meegenomen van locatie S2-4.
- S2-18: Vier Stalfos.
- S2-19: Spiezen blokkeren de noordelijke uitgang. Zelda moet alle vier de Stalfos doden om de spiezen te laten verdwijnen. De deur aan de westmuur is vals.
- S2-20: Drie Molluskas vuren parels af op Zelda. Ze moet hen doden om een sleutel te krijgen die de oostelijke deur opent.
- S2-21: Drie Molluskas.
- S2-22: Twee Wall Masters (geesthanden) proberen Zelda te grijpen. Als ze wordt geraakt, keert ze terug naar de eerste locatie van de tweede tombe. Zelda kan dit scherm verlaten door het gat in de noordoostelijke hoek van de tent.
- S2-23: Twee Jackaroos.
- S2-24: Zelda ontmoet Pasquinade in diens schuilplaats. De uitgangen zijn geblokkeerd en de deuren gaan pas open als Zelda hem gedood heeft. Als Pasquinade Zelda doodt, keert ze terug naar S2-23.
- S2-25: Zelda kan nu het tweede celestial sign pakken.
Regio 3
De belangrijkste locaties
- Q15: Spiezen blokkeren de enige passage door de tolpoort. Zelda moet Yalzan twintig robijnen betalen om te mogen passeren.
- S17: De boot stopt bij de dokken en Zelda kan er naar toe lopen. De boot brengt haar terug naar Fox de Bootman waarna ze een geheim levenshart krijgt.
- V14: Een gigantische moerasrat geeft Zelda de groene laarsjes en verkoopt een middeltje waardoor monsters bang voor je worden voor honderd robijnen.
- S18: Zelda kan hier een verborgen levenshart vinden, deze verhoogt haar gezondheid met één hart.
Andere locaties
Nog niet van belang in dit level.
- L19: Twee Goriyas gooien boemerangs.
- M18: Drie Lowders.
- M19: Twee Goriyas gooien boemerangs.
- N14: Drie Tumblebots.
- N17: Eén Goriya gooit boemerangs. Een roodgeklede man slaapt in de noordwestelijke hoek.
- N18: Drie Dolomites gooien stenen.
- O14: Drie Bounders spugen naar Zelda, twee in de stroom en één ten zuiden ervan.
- O15: Drie Tumblebots.
- O16: Twee Goriyas gooien boemerangs.
- O17: Drie Lowders.
- P11: Eén Tumblebot.
- P12: Kron de Peddelaar verkoopt een levensdrankje voor 200 robijnen.
- P13: Twee Bounders en twee Tumblebots.
- P14: Drie Bounders spugen vanuit de stroom.
- P16: Drie Mardlegs.
- Q13: Drie Tumblebots.
- Q14: Drie Bounders spugen naar Zelda.
- Q16: Twee Mardlegs.
- Q17: Vier Dolomites gooien stenen in alle vier de richtingen. Zelda kan als ze groene laarsjes heeft naar het oosten gaan, het moeras in.
- Q18: Drie Mardlegs. Zelda kan naar het oosten gaan als ze de groene laarsjes heeft.
- Q19: Drie Mardlegs.
- R15: Twee Tumblebots.
- R17: Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft. Drie Zolas gooien gespijkerde ballen.
- R18: Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft. Drie Zolas gooien gespijkerde ballen.
- R19: Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft.
- S16: Twee Alligaroos en één Zola.
- S19: Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft.
- T14: Eén Octorok.
- T15: Twee Zolas gooien gespijkerde ballen.
- T16: Twee Alligaroos en één Zola.
- T18: Als Zelda de kalmtespreuk niet heeft, wordt haar weg geblokkeerd door twee waterspouts. De boot stopt en gaat terug naar het dok.
- T19: Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft.
- U14: Twee Alligaroos.
- U15: Eén Octorok.
- U16: Yelena staat voor de hut en geeft Zelda een kaart.
- U18: Fox de Bootman wacht op het dok met zijn boot. Voor twee robijnen kan Zelda de boot nemen naar Mystery Island.
- V5: Thabul zit bij de ingang van de grot. Wanneer Zelda hem aanraakt, adviseert hij haar een bepaalde richting op te gaan. Zelda kan de grot betreden.
- V7: Twee Cactoroks gooien stenen.
- V8: Drie Lowders.
- V9: Twee blauwe Tektites.
- V10: Twee blauwe Tektites.
- V11: Toatabor verbergt zich achter de noordelijke kant van het gebouw. Zodra Zelda hem aanraakt, spreekt hij met haar.
- V12: Eén Lowder. Twee blauwe Tektites.
- V15: Eén Alligaroo.
- V16: Een vrouw geeft Zelda gele laarsjes. Zelda kan het koepelhuis inlopen.
- V16a: In het koepelhuis geeft Sirram Bew Zelda een flesje zuur.
- V18: Twee Alligaroos. Zelda kan door het moeras lopen als ze de groene laarsjes heeft.
- W5: Twee Romravens (paarse vogels). Eén Goriya gooit boemerangs.
- W7: Drie Romravens.
- W8: Een zeemeermin herstelt Zelda's volledige gezondheid wanneer ze het water aanraakt.
- W9: Twee Cactoroks werpen stenen.
- W10: Myntoll spreekt tot Zelda wanneer ze hem aanraakt. Als ze nog eens terugkeert en hem weer aanraakt, zal hij iets anders vertellen.
- W12: Vier Lowders.
- W15: Twee Alligaroos.
- W16: Eén Octorok.
- X5: Twee Romravens.
- X6: Drie Lowders.
- X7: Drie Lowders.
- X8: Twee Cactoroks werpen stenen.
- X9: Twee blauwe Tektites.
- X11: Een man slaapt op de drempel van een huis.
- Y3: Eén Romraven.
- Y4: Eén Lowder.
- Y5: Bitterbeck de Bergman staat bij een blokhut en spreekt met Zelda.
- Y6: Eén Goriya gooit boemerangs. Eén Lowder. Eén Romraven.
- Z1: Nimonee zit op het strand en spreekt met Zelda wanneer deze haar aanraakt.
- Z2: Drie Lowders.
- Z3: Twee Goriyas gooien boemerangs.
- Z4: Eén Dolomite gooit stenen.
- Z5: Ingang tot derde tombe. Als Zelda de eerste twee tombes voltooid heeft, vliegt een condor over haar hoofd. Wanneer Zelda deze vogel aanraakt, vliegt hij haar naar de derde tombe.
Tombe 3: Shrine of Air
- S3-1: De condor laat Zelda vallen bij de ingang van de Shrine of Air.
- S3-2: De drie blauwe Tornado's kunnen alleen worden vernietigd met de kalmtespreuk.
- S3-3: Vier blauwe Tornado's.
- S3-4: Als Zelda de drie Loccasins doodt, laten deze een magische bruine kruik vallen.
- S3-5: Kristallen shards vliegen vanaf de muur naar Zelda.
- S3-6: idem.
- S3-7: Eén Vapora hakt op Zelda in.
- S3-8: Drie Patras laten het kompas voor de derde tombe vallen wanneer ze sterven.
- S3-9: Vier Patras.
- S3-10: Drie Puffers.
- S3-11: Drie Puffers.
- S3-12: Vijf Dragonflies.
- S3-13: Twee blokken versperren de toegang naar het westen. Zelda moet all vier de Dragonflies verslaan om de blokken te verwijderen.
- S3-14: Twee blauwe lichtstralen blokkeren de noordelijke uitgangen. Zelda moet de Vapora doden om de stralen te verwijderen. Wanneer de Vapora sterft, laat deze een magische doek vallen, die de gladheid van de vloer verwijdert in Avianna's Lair.
- S3-15: Drie Bats.
- S3-16: Zelda moet het onderste blok naar het zuiden duwen om de spiezen te verwijderen die de toegang naar het noorden blokkeren. Als ze het bovenste blok naar het westen duwt, verschijnen drie Voltas die haar aanvallen.
- S3-17: Drie Dragonflies.
- S3-18: Zelda moet alle drie de Voltas doden om de spiezen te verwijderen die de westelijke uitgang blokkeren.
- S3-19: A gapend gat in de grond tussen Zelda en de uitgang naar het westen. Kristallen shards vanuit de noordelijke muur en een dierlijke doodskop die van het noorden naar het zuiden zweeft aan de andere kant van het gat. Als Zelda de doodskop neerschiet met een pijl, verschijnt een kristallen brug waarmee ze deoverkant van het gat kan bereiken.
- S3-20: Niets.
- S3-21: Zelda moet Avianna, de bewaker van deze tombe, bestrijden met het veerwapen. De deuren gaan open zodra Avianna dood is. Als Avianna Zelda doodt, keert deze terug naar locatie S3-20.
- S3-22: Zelda kan nu het derde celestial sign pakken.
Regio 4
De belangrijkste locaties
- R9: Als Zelda de boer Lonlyn aanraakt, spreekt hij en eeft haar 25 robijnen. Het boerderijhulpje Gwynla komt na Zelda binnen. Als Zelda haar aanraakt, zal Gwynla met haar spreken en Zelda de lawaaispreuk geven.
Andere locaties
Nog niet van belang in dit level.
- Q8: Twee Molblins.
- Q9: Twee Mobies.
- Q10: Drie blauwe Tektites.
- R10: Als Zelda Squire Grip aanraakt, spreekt hij met haar en Merribal zingt een liedje. Als Zelda de minstreel Merribal aanraakt, zingt hij een ander lied waarmee hij naar de richting van de vierde tombe verwijst.
- R8: Drie blauwe Tektites.
- R7: Drie Molblins.
- R6: Drie Mobies.
- R5: Eén rode Tektite.
- S5: Toegang tot de derde tombe. Als Zelda de eerste drie tombes nog niet voltooid heeft, bokkeren spiezen de toegang.
- S6: Twee geesten, Ethera en haar hond Ghini, lopen door de Memorial of Mortality.
- S7: Drie Molblins. Eén Mobie. Eén blauwe Tektite.
- S8: Twee Mobies.
- T8: Eén Molblin.
- T6: Zelda kan de grot betreden in de oostelijke muur.
Tombe 4: Shrine of Destiny
- S4-1: Deuren leiden naar het noordwesten en noordoosten.
- S4-2: Drie Pols Voices.
- S4-3: Vier gespijkerde blokken bewegen van noord naar zuid. Als Zelda op de blauwe globe in de zuidwestelijke hoek schiet en deze rood wordt, verdwijnen de blokken.
- S4-4: Twee Pols Voices.
- S4-5: niets.
- S4-6: Als Zelda de twee Gibdos doodt, laten deze het kompas voor de vierde tombe vallen. Eén Jack roteert diagonaal. Spiezen blokkeren de westelijke uitgang, deze verdwijnen zodra Zelda de Gibdos doodt.
- S4-7: Als Zelda de drie Gibdos doodt, veranderen deze alle in gevaarlijke Jacks. Als Zelda deze locaties verlaat en terugkeert, zullen de Jacks verdwijnen. Spiezen blokkeren de westelijke uitgang, deze verdwijnen wanneer Zelda de Gibdos weet te verslaan.
- S4-8: Twee gespijkerde blokken bewegen van noord naar zuid, een andere betweegt van oost naar west.
- S4-9: niets.
- S4-11: Twee Gibdos.
- S4-12: Drie Gibdos.
- S4-14: Drie gespijkerde blokken bewegen van noord naar zuid.
- S4-15: Twee Gibdos.
- S4-16: Zelda moet voorzichtig over een smal, glibberig pad over een afgrond lopen. Als ze valt, keert ze terug naar de eerste locatie in deze tombe. Twee Wizzrobes vuren geluidsgolven af. Deze kunnen alleen gedood worden met het dolkwapen.
- S4-17: Zelda loopt over een smal, glibberig pad over een afgrond. Ze keert terug naar S4-1 als ze er af valt. Drie Wizzrobes vuren geluidsgolven af.
- S4-18: Smal paadje over afgrond. Vier Romravens vliegen rond. De twee paadjes in zuidelijke richting lopen dood.
- S4-19: Twee Wizzrobes vuren op Zelda vanaf het smalle paadje over de afgrond. Eén blokkeert de oostelijke uitgang. De andere bevindt zich op het onderste pad.
- S4-20: Zelda moet de eerste en derde globe raken en deze rood maken. Hiermee verwijdert ze de spiezen bij de oostelijke deur.
- S4-21: Vier Romravens. Zelda moet de blauwe globe rood maken om de spies te verwijderen in de oostelijke deur.
- S4-22: Bewaker Malmord verschijnt en verdwijnt weer als Zelda haar bestrijdt. Zodra zij is verslagen, openen de deuren naar het noordwesten en noordoosten. Als Malmord Zelda doodt, keert ze terug naar S4-21.
- S4-23: Zelda kan nu het vierde celestial sign pakken.
Regio 5
De belangrijkste locaties
- L28: Als Zelda de eerste vier tombe heeft voltooid, zullen twee zeemannen haar bij de haven opwachten met een vlot. Zelda moet hen twintig robijnen geven, plus het windflesje. Als Zelda op het vlot stapt, wordt ze automatisch naar de vijfde tombe gebracht. Als ze de eerste vier tombes nog met heeft voltooid, zullen de zeemannen en het vlot er niet zijn.
- M25: Twee Dolomites gooien stenen. Zelda kan de grot in het noorden betreden.
- M25a: Binnen: als Zelda de blauwe globe raakt met een projectielwapen, verschijnt er een brug waarmee ze een verborgen levenshart kan bereiken aan de overkant van de stroom. Hiermee neemt haar levensenergie toe met één hart.
Andere locaties
Andere locaties die (nog) niet van belang zijn in dit level:
- K28: Eén Sea Eagle.
- L27: Een in het blauw geklede zeeman met een krat loopt op een andere zeeman af, vervolgens loopt hij weg aan de rechterkant van dit scherm. Zelda kan het gebouw aan haar rechterhand betreden.
- L27a: Binnen: Toobar met het ooglapje staat aan de bar en spreekt met Zelda als deze hem aanraakt. Een dief zit aan de noordelijke muur en zal 25 robijnen van Zelda stelen als ze hem aanraakt.
- M26: Twee Sea Zolas gooien gespijkerde ballen.
- M27: Een in het blauw geklede zeemen met een krat onder z'n arm staat op het strand naar de zee te kijken. Uiteindelijk zal hij links van het scherm af lopen.
- N25: Twee Sea Zolas gooien gespijkerde ballen.
- O22: Twee Sea Eagles. Zelda kan de noordelijke grot betreden.
- O23: Een Dolomite gooit stenen.
- O24: Twee Sea Eagles.
- O25: Twee Sea Zolas gooien gespijkerde ballen.
- O28: Het hoofd en de nek van een zeemonster duiken op uit zee en vallen Zelda's vlot aan.
- P20: Zelda kan het geblindeerde huis betreden.
- P20a: Binnen: een gepensioneerde kapitein en een buitenlandse vrouw zullen ieder met Zelda spreken als deze ze aanraakt.
- P21: Twee Sea Eagles.
- P22: Twee Sea Zolas gooien gespijkerde ballen.
- Q20: Twee Mardlegs.
- Q28: Als Zelda's vlot aanlegt, kan ze het strand van Sea Island oplopen. Dit vlot zal haar ook terugbrengen naar het vasteland.
- R20: Eén Alligaroo. Zelda kan het moeras in het noorden betreden als ze de groene laarsjes heeft.
- R29: Toegang tot tombe 5: de Tombe van het Water. Zelda kan de grot betreden.
- S20: Eén reuzeninktvis. Zelda kan het moeras in het noorden betreden als ze de groene laarsjes heeft.
- T20: Een strandjutter verkoopt een kaars voor honderd robijnen en een levensdrankje voor tweehonderd. Zelda kan het moeras in het noorden betreden als ze de groene laarsjes heeft.
- U19: Zelda kan het moeras betreden als ze de groene laarsjes heeft.
- V20: Eén Mardleg.
- V19: Drie Sea Zolas gooien gespijkerde ballen.
Tombe 5: Shrine of Water
- S5-1: niets.
- S5-2: Gevaarlijke speren komen van boven op Zelda af.
- S5-3: Speren van boven. Twee Zols.
- S5-4: Een bord ligt tussen de stalactieten.
- S5-5: Zelda kan het bord over het gat in de touwbrug leggen en zo aan de overkant komen.
- S5-6: Drie Zols.
- S5-7: niets.
- S5-8: Zelda moet de zuidelijke Kelpi doden met de turkooizen ring om de spiezen in de oostelijke doorgang te verwijderen.
- S5-9: Speren van boven. Twee Zols.
- S5-10: Eén Oktorok.
- S5-11: Eén Oktorok.
- S5-12: niets.
- S5-13: Zelda moet de noordelijke Kelpi doden met de turkooizen ring om de spiezen te verwijderen van de passage naar het oosten.
- S5-14: Speren van boven. Het kompas voor de vijfde tombe ligt in de zuidoostelijke hoek. Zelda kan door de middelste passage in de noordelijke muur gaan.
- S5-15: Twee reuzeninktvissen.
- S5-16: AgWanda spreekt met Zelda en verdwijnt weer voordat Zelda met haar kan vechten. Zelda moet haar vlot gerbuiken zodra AgWanda is verdwenen. Als Zelda op het vlot stapt, wordt ze automatisch stroomafwaarts naar het oosten gebracht.
- S5-17: Het vlot stopt bij een kleine haven, waar Zelda aan land kan gaan. Een reuzeninktvis ligt op de loer in de zuidoostelijke hoek.
- S5-18: niets.
- S5-19: Zelda moet haar vlot weer gebruiken. Twee schildpadden duiken op en zakken weer onder water.
- S5-20: Zelda's vlot blijft afdrijven. Twee schildpadden. Zelda's vlot vaart door.
- S5-21: De oostelijke Kelpi staat op wacht.
- S5-22: Drie roggen. Zelda's vlot gaat verder.
- S5-23: Eén reuzeninktvis. Zelda's vlot gaat verder.
- S5-24: Zelda's vlot komt aan land bij de zuidoostelijke hoek.
- S5-25: De tombebewaker AgWanda valt Zelda aan met waterwapens. De deuren gaan open als AgWanda verslagen is.
- S5-26: Zelda kan nu het vijfde celestial sign pakken.
Regio 6
De belangrijkste locaties
- Y14: Zelda kan het pijl en boog-wapen pakken dat hier ligt.
- AA15: De mijnwerker geeft Zelda een groot brok steenkool. De mijn kan allen worden betreden via locatie AA17.
- AC18: Een zeemeermin herstelt Zelda's volledige gezondheid wanneer ze het water aanraakt.
Andere locaties
Andere locaties die (nog) niet van belang zijn in dit level:
- X14: Drie Mongchips.
- X15: Twee Mongchips.
- X16: Drie Mongchips (eentje zit vast in de boom).
- Y15: Twee Lowders.
- Y16: Twee Mongchips.
- Y17: Drie Molluskas vuren parels af op Zelda.
- Z13: Twee Anti-Ganon soldaten zitten hier verstopt.
- Z15: Twee Mongchips.
- Z17: Sir Basil waarschuwt Zelda voor de vijfde tombe.
- AA16: Toegang tot de mijn.
- AB17: Toegang tot tombe 6: de tombe van de macht. Als Zelda de eerste vijf tombes nog niet heeft voltooid, blokkeert een blauwe lichtstraal de toegang.
- AC17: Drie Lowders.
Tombe 6: Shrine of Power
- S6-1: Stalhouder 1 zal met Zelda spreken als hij wordt aangeraakt. Hij verkoopt een rood lint voor vijftig robijnen (het lint is nodig om later mee te kunnen doen aan het steekspel) en twee andere ornamenten voor twintig en tien robijnen.
- S6-2: Als Zelda het blok aan de linkerkant naar rechts duwt, verschijnt een kaart van de tombe.
- S6-3: Een Carny Barker en een waterdrager spreken met Zelda als ze worden aangeraakt. Als Zelda de waterdrager blijft aanraken, zal deze haar uiteindelijk het kompas voor de zesde tombe geven. De zakkenroller steelt 25 robijnen van Zelda als deze hem aanraakt of hij haar. Na een tijdje zal de zakkenroller de locatie vanzelf verlaten.
- S6-4: Een zakkenroller staat tegen een stalletje en loopt heen en weer. Ook hij steelt 25 robijnen van Zelda als ze elkaar aanraken.
- S6-5: Een dorstig kind naast een bron vraagt Zelda om hulp. Als Zelda het kind helpt, geeft deze haar een gouden ketting.
- S6-6: Een trainster staat bij een balie, waar drie berenkoppen van noord naar zuid bewegen als doelwitten. Zelda kan op ze schieten als ze de pijl en boog in haar bezit heeft. Voor ieder succesvol schot ontvangt ze robijnen.
- S6-7: Een blauwe globe ligt aan het eind van een korte gang. Zelda moet deze van een afstand raken met een projectielwapen. Als Zelda de globe niet raakt, kan ze niet door de oostelijke deur in de volgende locatie.
- S6-8: Twee blauwe globes liggen in de zuidwestelijke en noordoostelijke hoeken van deze locatie. Door de zuidwestelijke globe te raken, verschijnen er spiezen in de noordelijke doorgang. Raak de noordoostelijke globe en eer verschijnt een donderstokwapen.
- S6-9: Stalhouder 2 verkoopt Zelda een kaartje voor het steekspel voor twintig robijnen. Door dit kaartje te kopen, verdwijnen ook meteen de spiezen bij de oostelijke doorgang.
- S6-10: niets.
- S6-11: Een Carny Barker dringt er bij Zelda op aan dat ze moet vechten tegen de Rode Ridder.
- S6-12: Als Zelda het rode lint heeft, verschijnt de Roder Ridder om met haar te vechten. Zelda moet de jousting stick gebruiken die in de zevende regio te vinden is. Als ze de Rode Ridder doodt, verdwijnen de spiezen bij de oostelijke doorgang.
- S6-13: Twee Iron Knuckles.
- S6-14: Spiezen blokkeren de noordelijke doorgang. In de noordoostelijke hoek bevindt zich een blauwe globe. Als Zelda de globe raakt met haar toverstaf, verdwijnen de spiezen bij de doorgang. Er verschijnen nu echter wel spiezen rond de globe. Zelda moet de globe van een afstand raken met een projectielwapen.
- S6-15: Twee Iron Knuckles.
- S6-16: Zelda moet zich een weg banen door de blokken door de laagste naar rechts te duwen, de volgende naar links en die daarna naar rechts. Nu kan ze de uitgang in het noorden gebruiken.
- S6-17: Drie Iron Knuckles.
- S6-18: Stalhouder 3 verkoopt Zelda een kaartje voor het Field of Swords, voor twintig robijnen. Door het kaartje te kopen, verdwijnen de spiezen in de noordelijke doorgang.
- S6-19: De zakkenroller in de noordwestelijke hoek zal na een tijdje weglopen. Als Zelda en de zakkenroller elkaar aanraken, steelt hij 25 robijnen van haar.
- S6-20: Zelda moet haar slagzwaard gebruiken tegen de Groene Ridder.
- S6-21: niets.
- S6-22: Als Zelda de drie ridders niet allemaal heeft gedood, blokkeren spiezen de noordelijke doorgang.
- S6-23: niets.
- S6-24: niets.
- S6-25: Twee Iron Knuckles.
- S6-26: Door de twee Iron Knuckles te doden, worden de spiezen verwijderd bij de westelijke doorgang.
- S6-27: niets.
- S6-28: Zelda is opgesloten in Ursala's hol. Door deze tombebewaakster te doden, worden de deuren in het westen en oosten geopend.
- S6-29: Zelda kan nu het zesde celestial sign pakken.
Regio 7
De belangrijkste locaties
- E-10: De brug brengt Zelda over het water naar enkele verborgen levensharten.
- F10: Een verborgen levenshart ligt onder de boom in het zuidwesten van deze locatie. Hiermee wordt Zelda's leven met één hart verlengd. Zelda moet hier naar het westen gaan om de brug te bereiken.
- G9: Een Goblin verbergt zich in zijn hok. Na een tijdje komt hij vanzelf naar buiten, of hij komt tevoorschijn als Zelda zijn woning ingaat.
- H9: Een Goblin geeft Zelda een jousting stick.
Andere locaties
Andere locaties die (nog) niet van belang zijn in dit level:
- A7: Vier Skora's spugen vuurballen.
- A8: Twee Skora's spugen vuurballen.
- B7: Toegang tot tombe 7: de Tombe van het Vuur. Als Zelda de eerste zes tombes nog niet heeft voltooid, blokkeren vlammen de toegang.
- B8: Twee Squibbers.
- C7: Eén Skora spuugt vuurballen.
- C8: Twee Skora's en een Bounder spugen naar Zelda.
- D7: Drie Skora's spugen vuurballen naar Zelda.
- D8: Twee Leevers.
- E7: Ryco verkoopt een levensdrankje voor tweehonderd robijnen.
- E8: Vier Leevers.
- F7: Drie Deelers.
- F9: Drie Peahats vuren bonen af op Zelda.
- H10: Twee Squibbers zitten vast op een boomstam.
- I10: Twee Squibbers.
Tombe 7: Shrine of Fire
- S7-1: niets.
- S7-2: niets.
- S7-3: Een Blacksmith gooit speren.
- S7-4: Als Zelda de met speren gooiende Blacksmith doodt, laat deze het kompas voor de zevende tombe vallen.
- S7-5: Vier Crockarocks schieten stenen naar Zelda. De deur in de noordwesterlijke hoek is een valse. Als Zelda de vier Crockarocks doodt, laten ze de kaart voor de zevende tombe vallen.
- S7-6: Zelda moet de vuurballen ontwijken de uit de lava komen.
- S7-8: niets.
- S7-9: Vier Fireflies. Het gat in de oostelijke muur is de enige uitgang.
- S7-10: Eén Romraven.
- S7-11: Door de drie Fireflies te doden, worden de vlammen in de zuidelijke doorgang vwerwijderd.
- S7-12: Warbane komt eventjes tevoorschijn, spreekt en verdwijnt weer. Hij laat een hamerwapen achter.
- S7-13: niets.
- S7-14: niets.
- S7-15: Vier Romravens.
- S7-16: Eén Kannis.
- S7-17: Eén Kannis.
- S7-18: Door de enkele Kannis te doden, worden de vlammen in de noordelijke doorgang verwijderd.
- S7-19: niets.
- S7-20: Twee Bolla's rollen vuurballen naar Zelda. Door ze te doden, worden de vlammen in de noordwestelijke doorgang verwijderd.
- S7-21: Warbane laat zich weer eventjes zien, spreekt met Zelda en verdwijnt weer. Zelda kan zich niet bewegen en dus ook niet met hem vechten.
- S7-22: Maxus vuurt brandende pijlen af op Zelda en moet vernietigd worden met behulp van de gouden ketting uit S6-5. Spiezen duiken op uit de vloer en bij de westelijke doorgang. De spiezen in de doorgang verdwijnen als Maxus gedood is.
- S7-23: Zelda zit vast in Warbane's hol. Zodra deze tombebewaker is gedood, gaan de deuren open.
- S7-24: Zelda kan nu het laatste celestial sign pakken.
Zo, dat was het dan. Het was een flinke tocht, maar hopelijk wel de moeite waard. En nu nooit meer zeuren dat jullie het niet meer weten!
Return to top
Last updated: October 24th, 2024.